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三维理论题汇总(2011.4)

2022-04-22 来源:爱问旅游网


1. 能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:(A) (D)

(B) (C)

2. 文件/合并(File/Merge)命令可以合并哪种类型的文件?(A) Max (B) Dxf (C) Dwg (D) 3ds

3. 使对象或者视口的旋转按固定的增量进行是:(A) 对象捕捉(B)百分比捕捉切换 (C)微调器捕捉切换 (D)角度捕捉切换 4. 在3ds max中的路径约束控制器可以拾取几条路经。(A) 一条 (B) 两条 (C) 三条 D) 多条

5. 下面哪个二维图形是空间曲线?(A)弧(ArC) (B)螺旋线(Helix) (C)Ngon D)同心圆(Donut)

6. 能够实现弯曲物体的编辑修改器是:(A) 弯曲(BenD) (B) 噪波(Noise) (C) 扭曲(Twist) (D) 锥化(Taper)

7. 下面哪个编辑修改器可以将NURBS转换成网格(Mesh)?(A) 编辑网格(Edit Mesh) (B) 编辑面片(Edit Patch)(C) 编辑样条线(Edit Spline) (D) 编辑多边形(Edit Poly)

8. 材质编辑器样本视窗中样本类型(Sample Type)最多可以有几种?(A) 2 B) 3 (C) 4 D) 5

9. 在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:(A) 1种 (B) 2种 C) 3种 (D) 4种

10. 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令:

(A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selecte(D)

(B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)

(C) 视图/显示背景(Views/ Show Backgroun(D)

(D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)

11. 选择并非均匀缩放是那个按钮?(A) (B) (C) (D)

12. 制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3ds max提供的什么匹配工具?(A) 摄影机 (B) 灯光 (C) 模型 D) 渲染

13. 下面哪个二维图形是多条样条线?(A)弧(Ar(C) B)螺旋线(Helix) (C)Ngon

D)同心圆(Donut) 14. 曲面(Surface)编辑修改器生成的对象类型是:(A) 面片(Patch) (B) NURBS (C) NURMS (D) 网格(Mesh)

15. 在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上?(A) 第一点 (B) 中心点 (C) 轴心点 (D) 最后一点

16. 下面哪种方法可以将散布(Scatter)对象转换成NURBS?

(A) 直接转换

(B) 通过可编辑多边形(Editable Poly)和可编辑面片(Editable Patch)

(C) 通过可编辑网格(Editable Mesh)和可编辑面片(Editable Patch) (D) 通过可编辑面片(Editable Patch)

17. 材质编辑器Shader Basic Parameters卷展栏中的那种明暗模型可以产生条形高光区域?(A) Blinn (B) Phong 各项异性(C) Metal D) Anisotropic 18. 3ds max 8标准灯光的阴影有几种类型?(A) 2种 B) 3种 (C) 4种 D)5种

19. Cloth系统中使用哪一个模块建立布料的动力学计算(A)Cloth修改器 (B) Reactor Colth 修改器 C)Stitch修改器 (D)Reactor工具

20. 显示/隐藏主工具栏的快捷键是:(A) 3 (B) 1 (C) 4 (D) Alt+6

21. 3ds max中可以使用的声音文件格式为:(A) mp3 (B) wav (C) mid (D) raw

22. 在摄影机视口导航控制按钮中,使用哪个按钮可以沿着摄影机的视线移动摄像机的目标点:(A) 推拉摄影机 (B) 平移摄影机 (C) 视野 (D) 环游摄影机

23. 将二维图形和三维图形结合在一起的运算的名称为:(A) 连接(Connect) (B) 变形(Morph) (C) 布尔(Boolean) (D) 图形合并(Shape Merge)

24. 可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号?(A) 编辑网格(Edit Mesh) (B) 网格选择(Mesh Select) (C) 网格平滑(Mesh Smooth) (D) 编辑样条线(Edit Spline)

25. 下面哪一项是编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器的选择层次:A) 节点、边、面、多边形和元素 (B) 节点、线段和样条线C) 节点、边界和面片 (D) 节点、CV线和面

26. 材质编辑器的样本视窗最多可以有多少个?(A) 6 (B) 15 (C) 24 (D) 30

27. 如果reactor动力学动画中的如果系统单位是cm,默认的解算容差值是多少(A) 1cm (B) 10cm (C) 20cm (D)100cm

28. 块控制器属于曲线编辑器层次树的哪一个层级。(A) 对象 (B) 全局轨迹 (C) 材质编辑器材质 D)环境

29. 下面哪一种方法不能用来激活选择对象(Select Objects)对话框?

(A) 工具栏中“按名称选择”(Select by Name)按钮

(B) Edit菜单下的“按名称选择”(Select by Name)命令

(C) 键盘上的H键

(D) 工具(Tools)菜单下的“选择浮动框”(Selection Floater)命令

30. 当参考坐标系被设置为哪个坐标系时,每次激活不同的视口,对象的坐标系就发生改变。

(A)屏幕坐标系

(B)视图坐标系

(C)局部坐标系

(D)世界坐标系

31. 在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为:(A) 24 (B) 25 (C) 30 (D) 35

32. Link Constraint控制器可以在那个控制器层级上变更:(A) 变换 B) 位置 (C) 旋转 (D) 放缩

33. 要修改子物体上的点时应该选择次对象中的:(A) 顶点(Vertex) (B) 多边形(Polygon) (C) 边(Edge) (D) 元素(Element)

34. 能实现分层细分功能的编辑修改器是:

(A) 编辑网格(Edit Mesh)

(B) 编辑面片(Edit Patch)

(C) 网格平滑(Meshsmooth)

(D) HSDS 35. 下面对mental ray 渲染器描述错误的是:

(A) mental ray 渲染器可以进行全局光渲染

(B) mental ray 渲染器能够生产出高质量的照片级图片

(C) mental ray 渲染器可以与所有的曝光控制联合使用

(D) mental ray 渲染器可以产生焦散的效果

36. 在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄像机的时候希望树木一直朝向摄像机,这时会使用哪种控制器(A) 附加控制器 (B) 注视约束 (C) 链接约束控制器 (D) 运动捕捉

37. 在轨迹视图(Curver Editor)中,给动画增加声音的选项应为:

(A)环境(Environment)

(B) 渲染效果(Renderer)

(C) Video Post

(D)声音(SounD)

38. 下面哪个不是样条线的术语? (A)节点 B)样条线 (C)线段 (D)面

39. 下面哪种几何体可以直接转换成NURBS?A) 放样(Loft) (B) 布尔(Boolean) C) 散布(Scatter) (D) 变形(Conform)

40. 渐变色(Gradient)贴图的类型有:A) 线性(Linear) (B) 径向(Radial) (C) 线性和径向(Linear和Radial) D) 盒子(Box)

41. 我们制作表情动画时应该使用哪种修改器(A) 变形修改器 (B) 面片变形修改器 (C) 蒙皮修改器 (D) 蒙皮变形修改器

42. Omni是哪一种灯光?(A) 聚光灯 B) 目标聚光灯 (C) 泛光灯 D) 目标平行灯

43. 撤消组的命令是:(A) 组/解组(Group/Ungroup) (B) 文件/炸开(Group/Explode)(C) 组/附加(Group/Attach) (D) 组/分离(Group/Detach)

44. Helix是二维建模中的:(A)直线 (B)椭圆形 (C)矩形 D)螺旋线

45. 下列材质编辑器的功能或参数中,不会被mental ray渲染器支持的是:A) 不透明贴图(B) 金属明暗器(C) 超级采样D) 光线跟踪材质

46. 克隆有几种类型?(A) 1种 (B) 2种 (C) 3种 (D) 4种

47. 要显示运动对象的轨迹线,应在显示面板中选中哪一项?

(A)Edges Only

(B) Trajectory

(C) Backface Cull

(D) Vertex Ticks

48. 下面哪一组二维图形之间肯定不能进行布尔运算?

(A)有重叠部分的两个圆。

(B)一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分。

(C)一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分。

(D)一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分。

49.下面哪一个不是对齐对话框中的功能区域?

(A)对齐位置

(B)匹配比例

(C)位置偏移

(D)对齐方式

50. 在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?

(A)角点(Corner)

(B)Bezier

(C)平滑(Smooth)

(D)Bezier 角点(Bezier Corner)

51. 下面哪种材质类型与面的ID号有关:(A) Standard (B) Top/Bottom (C) Blend (D) Multi/Sub-Object

52. 要显示对象关键帧的时间,应选择的命令为:

(A) 视图->显示关键点时间(Views->Show Key Times)

(B) 视图->显示重影(Views->Show Ghosting)

(C) 视图-> 显示变换轴(Views->Show Transform Gizmo)

(D) 视图->显示Views->Show Dependencies

53. 下列选项中不属于基本几何体的是:(A)球体 (B)圆柱体 C)立方体 (D)多面体

54. 下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?(A) 平滑(Smooth) B) 网格平滑(Mesh Smooth) (C) 编辑网格(EditMesh) (D) 弯曲(BenD)

55. 在Cloth系统中用哪一个命令可以在当前帧建立动力学计算而其他时间不受影响

(A) Create keys

(B) Simulate

(C)Simulate Local

(D)Simulate Local(damped)

56. 在默认的状态下打开(D) W

按钮的快捷键是:(A) M (B) N C) 1

57. 下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件?

(A) 文件>打开(File/Open)

(B) 文件/合并(File/Merge)

(C) 文件/导入(File/Import)

(D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects)

58. 下列选项中不属于选择集编辑修改器的是:

(A) 编辑面片(Edit Patch)

(B) 网格选择(Mesh Select)

(C) 放样(Loft)

(D) 编辑网格(Edit Mesh)

59. 布尔运算中实现合并运算的选项为:

(A) Subtraction (A-B)

(B) Cut

(C) Intersection

(D) Union

60. 不属于材质类型的有:(A) Standard (B) Double Sided (C) Morpher (D) Bitmap

61. 在使用扫描线渲染器渲染的时候,想要关闭对材质贴图的渲染,最好采用以下哪种方法来实现?

(A) 在扫描线渲染器参数中将贴图复选框关闭

(B) 将相关材质删除

(C) 将相关材质中的贴图全部关闭

(D) 使用mental ray来渲染

62. reactor动力学动画中利用什么工具模拟水的运动

(A) 粒子系统

(B) 绑定空间扭曲

(C) 柔体收集器

(D) 布料收集器

63. 可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为:

(A) 贴图缩放器(Map Scaler)

(B) 影响区域(Affect Region)

(C) 弯曲(Ben(D)

(D) 锥化(Taper)

64. 在一个几何体上分布另外一个几何体的运算的名称为:(A) 连接(Connect) B) 变形(Morph) (C) 散布(Scatter) (D) 一致(Conform)

65. 下面哪种几何体不能直接转换成NURBS?(A) 标准几何体 (B) 扩展几何体 C) 放样几何体 (D) 布尔运算得到的几何体

66. Bump Maps是何种贴图?(A) 高光贴图 (B) 反光贴图 C) 不透明贴图 (D) 凹凸贴图

67. 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

(A)样条线必须是同一个二维图形的一部分。

(B)样条线必须封闭。

(C)样条线本身不能自交。

(D)一个样条线需要完全被另外一个样条线包围。

68. 材质编辑器Shader Basic Parameters卷展栏中的那种明暗模型可以产生十字型高光区域?(A) Blinn (B) Phong (C) Metal (D) Multi-Layer

69. 纹理坐标系用在下面哪种贴图上?(A) 自发光贴图 (B) 反射贴图 贴图 D) 环境贴图

70.下列选项中不属于选择集编辑修改器的是:

(A) 编辑面片(Edit Patch)

(B) 网格选择(Mesh Select)

(C) 放样(Loft)

(D) 编辑网格(Edit Mesh)

71. 在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:

(A) 视图/显示背景(Views/ Show Backgroun(D)

(B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)

(C) 折射

(C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting)

(D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)

72. 网格平滑(MeshSmooth)编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?(A) Classic (B) NURMS (C) NURBS (D) QuadOutput

73. 在默认的状态下视口 Alt+W

的快捷键是:(A) Alt+M B) N (C) 1 D)

74. 在3ds max中动画时间的最小计量单位是:(A) 1帧 (B) 1秒 (C) 1/2400秒 (D) 1/4800秒

75. 如果给一个几何体增加了UVW贴图(UVW Map)编辑修改器并将U平铺(U Tile)设置为2同时将该几何体材质的坐标(Coordinates)卷展栏中U平铺(U Tiling)设置为3, 那么贴图的实际重复次数是几次?(A) 2 (B) 3 (C) 5 (D) 6

76. 样条线上的第一点影响下面哪一类对象?(A)放样对象 (B)分布对象 C)布尔对象 (D)基本对象

78. 在reactor动力学动画中希望优化解算后的关键帧可以使用(A) delete keys B) delete all keys (C)reduce keys (D)create keys

79. 下列选择项中属于模糊控制项的是:(A) Blur (B) Checker C) Glossiness Maps (D) Bitmap

80. 如果两个物体互相接触可以随其中一个物体运动而选择另一物体上的相应网格点的修改器为

(A) 面片选择

(B) 网格选择

(C) 体积选择

(D) 多边形选择

81. 在二维图形的插补中,当自适应(Adaptive)被复选后,3ds max自动计算图形中每个样条线段的步数。那么从当前点到下一点之间的角度超过多少时就设置步数?(A)2°

(B)1° (C)3° (D)5°

82.下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?(A) Raytrace (B) Blend (C) Morpher (D) Matte/Shadow

83.使用下面哪个命令同时改变一组灯光的参数?

(A) 工具/灯光列表(Tools/Light Lister)

(B) 视图/添加默认灯光到场景(Views/Add Default Lights to Scene)

(C) 创建/灯光/泛光灯(Create/Lights/Omni Light)

(D) 创建/灯光/天光(Create/Lights/Sunlight System)

84.想要将图像运动模糊赋予场景中的环境背景,应该:

(A) 勾选图像运动模糊参数组中的赋予环境贴图复选框

(B) 使用mental ray渲染器来渲染

(C) 关闭场景中所有物体的运动模糊

(D) 直接渲染即可

85.单击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择哪个命令可以改进交互视口中贴图的显示效果?

(A) 视口剪切(Viewport Clipping)

(B) 纹理校正(Texture Correction)

(C) 禁用视口(Disable View)

(D) 显示安全框(Show Safe Frame)

86.ds max的标准灯光有几种?(A) 2 (B) 4 (C) 6 (D) 8

87. 7. 曲面(Surface)编辑修改器生成的对象类型是:(A) 面片(Patch) (B)

NURBS (C) NURMS (D) 网格(Mesh)

88. 下面哪种方法可以将Editable Mesh对象转换成NURBS?

(A) 直接可以转换

(B) 通过可编辑多边形(Editable Poly)

(C) 通过可编辑面片(Editable Patch)

(D) 不能转换

89.让物体随着样条曲线发生变形我们可以使用哪个修改器(A) 导角 (B) 弯曲 C) 路径变形 (D) 扭曲

90.下面哪种材质类型与面的法线有关:(A) Standard (B) Morpher (C) Blend (D) Double Sided 91.透视图的英文名称是:(A) Left (B) Top (C) Perspective (D) Front

92. 文件/保存(File/Save)命令可以保存哪种类型的文件?(A) Max (B) Dxf C) Dwg (D) 3ds

94.3ds max的选择区域形状有:(A) 2种 (B) 3种 (C) 4种 D) 5种

95.3ds max能够支持的渲染输出格式是: (A) PAL-D(B) HDTV(C) 70mm IMAX(D) 以上都是

96. 在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表任意字符的组合?(A) * (B) ? (C) @ (D) #

97.在Standard材质的Blinn Basic Parameters卷展栏中,哪个参数影响高光的亮度?(A) Specular (B) Specular Level (C) Glossiness (D) Soften

98.在明暗模型中,设置金属材质的选项为:(A) Translucent Shader (B) Phong (C) Blinn (D) Metal

二、选择题:

1. 如果给使用参考复制(Reference)选项克隆的对象增加一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。(T/)

2. 只能在Curver Editor中给对象指定控制器。(/F)

3. 摄影机的位置变化不能设置动画。(/F)

4. 作为运动路径的样条线的第一点决定运动的起始位置。(T/)

5. 应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。(T/)

6. NURBS是Non Uniform Rational Basic Spline的缩写。(T/)

7. 灯光的倍增器参数(Multiplier)只能使灯光的亮度增加。(/F)

8. 在3ds max中,一般使用自由摄象机制作漫游动画。(T/)

9. 在reactor动力学动画中的风场默认情况下能影响柔体物体。(T)

10. 在摄影表模式中观察关键帧的颜色旋转关键帧是蓝色的。 (T/)

11. 文件>打开(File/Open)命令和文件/合并(File/Merge)命令都只能打开max文件,因此在用法上没有区别。(/F)

12. 采用线性(Linear)插值类型的控制器在关键帧之间均匀插值。(T/)

13. 对二维图形制作的动画效果不能够带到由它形成的三维几何体中。(/F)

14. 摄影机的运动模糊(Motion Blur)和景深参数(Depth of Fiel(D)可以同时使用。(/F)

15. 如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制器应当是链接约束控制器。(T/)

16. 通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。(/F)

17. 命名的选择集不随文件一起保存,也就是说打开文件后将看不到文件保存前的命名选择集。(/F)

18. 要使用移动变换输入(Move Transform Type-In)对话框,直接在变换工具上单

击鼠标右键即可。(/F)

19. 将摄影机与视图匹配的快捷键是Ctrl+C。(T/)

20.在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。(/F)

21. 多遍运动模糊不可以通过“修改”(Modify)面板来设置摄影机的多遍运动模糊参数。(/F)

22. 在reactor动力学动画中Time Scale参数的默认数值是1.0. 。(T/)

23. 选择对象后按空格键可以锁定选择集。(T/)

24. 在3ds max 8中,使用缩放工具时,即使选取了等比例缩放工具,也可以进行不均匀比例缩放。(T/)

25. 切换到摄影机视图的快捷键是C。(T/)

26. 在二维图形的插补中,当自适应(Adaptive)复选后,优化(Optimize)和步数(Steps)的设置不起作用。(T/)

27. 在3ds max中编辑修改器的次序对最后的结果没有影响。(/F)

28. 可以使用贴图来控制几何体的透明度。(T/)

29. 将默认灯光增加到场景中的命令是视图/添加默认灯光到场景(Views/Add

Default Lights to Scene)。(T/)

30. 交互渲染器(ActiveShade)可以产生快速低质量的渲染效果,且得到的渲染质量比直接在视口中生成的渲染质量高。(T/F)

31. 当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。(T/)

32. 采用平滑(Smooth)插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切线,以保证平滑通过关键帧。(T/)

33. 车削(Lathe)编辑修改器的次对象不能用来制作动画。(/F)

34. 在放样中,所使用的每个截面图形必须有相同的开口或者封闭属性,也就是说,要么所有截面都是封闭的,要么所有截面都是不封闭的。(/F)

35. 在一般情况下,材质编辑器工具栏中的将材质放入场景(Put Material to Scene)按钮和复制材质(Make Material Copy)按钮只有一个可以使用。(T/)

36. 不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。(T/F)

37. 可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。(T/)

38. reactor动力学动画中默认的子帧采样精度是10。(T/F)

39. 被创建的对象只有当选择变换工具后,才会自动显示坐标系。(T/F)

40. 3dmax的变换中心有3个,分别是:使用轴点中心,使用选择中心和使用变换坐标中心。(T/)

41. 倒角(Bevel)编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。(T/F)

42. 在组合对象中,散布(Scatter)根据命令面板的设置,在第二个对象的表面上分散第一个对象。(T/)

43. 可以使用贴图来控制混合(Blen(D)材质的混合情况。(T/)

44.一般情况下,对于同一段动画来讲,渲染结果保存成FLC文件的信息量要比保存成AVI文件的信息量小。(T/)

45. 使用轴点中心(Use Pivot Point Center)指使用当前激活坐标系的原点作为变换中心。(/F)

46. 在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。(/F)

47. 可编辑样条线(Editable Spline)和编辑样条线(Edit Spline)在用法上没有区别。(T/)

48.在组合对象中,图形合并(Shape Merge)将一个二维图形投影到网格对象的表面,并嵌入其表面。(T/)

48. 在3ds max中,不可以直接将材质拖至场景中的对象上。(/F)

49. 可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。(T/)

50. 在reactor动力学动画中实时显示的贴图的默认像素精度是256。(T/)

51. 在3ds max的reactor系统中有3种收集器类型。(T/F)

52. 在二维图形的插补中,当优化(Optimize)选项复选后,直线样条线段的步数(Steps)被设置为0。(T/)

53. 组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可以编辑的运算对象。每个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑和动画。(T/)

54. 可以根据面的ID号应用平面镜效果。(T/)

55. 自由摄影机常用于设置摄影机沿着路径运动的动画。(T/)

56. 噪波(Noise)编辑修改器不可以设置动画。(/F)

57. 可以使用噪波(Noise)卷展栏中的参数设置贴图变形的动画。(T/)

58. 灯光类型之间不能相互转换。(/F)

59. 如果希望为物体增加可见性轨迹,我们应当在轨迹编辑器的物体层级上添加。(T/)

60. 用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。(T/)

61. 作为运动路径的样条线的第一点决定运动的起始位置。(T/)

62. 编辑网格(Edit Mesh)是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。(F)

63. 在3ds max中,不可以直接将材质拖至场景中的对象上。(/F)

64. 对二维图形设置可渲染(Renderable)属性可以渲染线框图,但是这样的做法并不一定节省面。(T/)

65. 使用编辑网格(Edit Mesh)修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。(/F)

66. 要使体光不穿透对象,需要将阴影类型设置为光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)。(TF)

67. 在3ds max中组(Group) 和选择集的作用是一样的。(T/)

68. 材质编辑器工具按钮中的采样UV平铺(Sample UV Tiling)按钮对场景中贴图的重复次数没有影响。(T/)

69. *.avi 文件类型是可以用于音频控制器的。(/F)

70. 使用灯光中阴影设置中的光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)能够产生透明的阴影的效果。(T/)

71. 材质编辑器工具按钮中的采样UV平铺(Sample UV Tiling)按钮对场景中贴图的重复次数没有影响。(T/)

72. 不可以使用Curver Editor复制标准几何体和扩展几何体的参数。(/F)

73. 摄影机的视野变化不能设置动画。(/F)

74. 可编辑网格(Editable Mesh)类几何体需要通过可编辑面片(Editable Patch)才能转换成NURBS。(T/)

75. 材质编辑器中的灯光设置也影响场景中的灯光。(/F)

76. 灯光的排除(Exclude)选项可以排除对象的照明和阴影。(T/)

77. reactor动力学动画中每一个物体的默认重量是10kg。(/F)

78. 摄影机的视野变化不能设置动画。(/F)

79. 噪波(Noise)可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。(/F)

80. 使用灯光中阴影设置中的阴影贴图(Shadow Map)肯定不能产生透明的阴影效果。(T/)

81. 在3ds max中一般情况下要先选择对象,然后再发出操作的命令。(T/)

82. 采用线性(Linear)插值类型的控制器在关键帧之间均匀插值。(T/)

83. 面挤出(Face Extrude)是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。(T/)

84. 泛光灯不能产生阴影。(/F)

85. 多遍运动模糊不可以通过“修改”(Modify)面板来设置摄影机的多遍运动模糊参数。(/F)

86. 在组合对象中,连接(Connect)根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。(T/F)

87. 将默认灯光增加到场景中的命令是视图/添加默认灯光到场景(Views/Add Default Lights to Scene)。(T/)

88. 可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体中的任意一种。(T/F)

89.调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的Background按钮。(T/)

90. Ctrl键用来向选择集中增加对象。(T/)

91.可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。(T/)

92. 一般情况下,对于同一段动画来讲,渲染结果保存成FLC文件的信息量要比保存成AVI文件的信息量小。(T)

93.在3ds max 8中,明暗模型的类型共有8项。(T/)

94.(/F) 按钮用于放大/缩小所有视口。

95.在选择对象(Select Objects)对话框中,可以使用“?”代表字符串中任意一个字符。(T/)

96.在组合对象中,布尔(Boolean)使用两个或者多个对象来创建一个对象。新对象是初始对象的交、并或者差。(T/)

97.选择对象后按空格键可以锁定选择集。(T/)

98.灯光的衰减(Decay)类型有两种。(T/)

99.撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。(T/)

100.透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。(/F)

101.在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。(/F)

102.不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。(/F)

103.用打开(Open)命令打开组后必须使用成组(Group)命令重新形成组。(TF)

104.我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。但是不能移动卷展栏的位置。(T/F)

105.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。(T/)

106.可以使用贴图来控制几何体的透明度。(T/)

107.一个对象要产生阴影就一定要被灯光照亮。(/F)

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