张英
Ultizen Games
2007-12-20
NORMAL MAP
法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射
MAYA__ NORMAL的制作方法
MAYA中Normal map的制作方法 (1) 确保低模的光滑组已经无误。
Maya的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OK
低模
(2) 高低模进行匹配
高模
(3) 先选中低模,打开烘培面板
注:MAYA8.5版本,烘培面板在Rendering版块中,Lighting\\Shading中Transfer map打开
(4)进行参数设置
面板中(1)指低模,点击Add Selected可以把低模加选进去 (2)指高模,点击Add Selected可以把高模加选进去
(
3
)
Display
下
的
Envelope
可
以
进
行
包
裹
框
的
设
置
,
后
面
可
以进行参数的设置
其它的设置已经有中文标注,相信问题不的 最后点击Bake,即可
(4) 把法线贴图连接入Maya
(5) 打开Hight Quality显示最终效果
MAX_ NORMAL的制作方法
MAX中Normal map的制作方法 (1)确保低模的光滑组已经无误。
Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。如果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv给断开,同时uv要拉开一些距离
低模 高模
(2)高低模进行匹配
(3)先选中低模,打开烘培面板
烘培面板快捷键是0
其中,Render Setings选择mental ray
Setup打开,Renderer面板中,采样值可以进行设置,一般为16 64就可以了
(4)进行参数设置
面板中(1)点击Pick可以把高模加选进去
(2)高模加选进去后,编辑器会出现包裹框的设置,可以先Reset一下,再调节包裹框的大小
(3)点击Add添加Normal map
(4)一些贴图命名,格式的选择,最后点击Render,即可
(6) 把法线贴图连接入MAX 把贴图连接Bump-normal map-Bitmap
(7) 打开DX显示最终效果
培训中的注意事项
培训中常出现的Normal问题
制作中,如果Maya烘Normal有问题,首先检查 (1) 法线是否正确
(2) 光滑组(软硬边)设置要正确 (3) 高低模型的匹配问题,低模要包裹高模
(4) 共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开
(5) 垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些 (6) 高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面,烘出之后再把多余的线删除掉 (7) 切记:一定要打开高质量显示,按6才能显示normal的最终效果。
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