仁怀市周林学校2012—2013年度
新课标清华版五年级信息学科
下 册 电 子 集 体 备 课
教导处 2013年3月1日制
清华 版 信息技术 学科 五 年级 下 册电子备课
课 题 学习目标 教 学 重难点 课前教育 课型 讲授 备课教师 许冲 1.让学生了解计算机教室的规章制度。 2.使学生知道对计算机教室电脑的保护重要性。 重点:遵守计算机教室的纪律。 难点:注意计算机教室的安全。 教具准备 计算机教室安全的图片。 活 动 活 动 方 式 过 程 教 师 学 生 一、导入 1.展示搜集计算机教室遵守纪律的图片; 2.展示计算机教室安全重要性的图片。 1.讲述计算机教室安全的重要性,针对五年级学生的对电脑熟悉程度的掌握度。 2.对本学期的课堂纪律做强调。 1.本学期一定要遵守纪律。严格课堂纪律。 1.思考,观看。 1.听。 2.发表意见。 1.发表有更好的课堂纪律的建议。 教 学 过 程 二、新课 三、总结 作业设计 板书设计 教学反思 课前教育
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 百变造型 课型 讲授 备课教师 许冲 1.让学生了解Scratch的工作界面。 2.激发学生的学习兴趣。 重点:了解Scratch的工作界面。 难点: Scratch的工具的应用。 Scratch的发展史视频。
活 动 过 程 一、导入 二、新课 活 动 方 式 教 师 学 生 1.讲述 Scratch的发展史 2.播放视频。 1.打开Scratch的工作界面; 执行—开始—所有程序—Scratch。 2.工作界面的构成: 标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指令模块区、新建较色按钮、角色列表区。 3.设计造型。 单击绘制新角色按钮,打开绘图编辑器—单击角色资料表中的造型卡。 1.巡视各个小组情况。 1.工作界面的认识。 1.思考,观看。 1.听。 2.发表意见。 1.自己试着打开Scratch的工作界面。 2.尝试各种工具的应用。 1.发表有更自己的见解。 教 学 过 程 三、练习 三、总结 作业设计 板书设计 教学反思 1.了解Scratch的发展史 百变造型 本节课学生对Scratch软件非常感兴趣,但是他们不清楚应用到实处。
课 题 旋转色彩 课型 讲授 备课教师 许冲
1.学会新增笔刷。 学习目标 教 学 重难点 教具准备 2.学会“神奇画笔”的程序设计。 3.学会测试和调整程序,学会设计思路。 重点:学会新增笔刷。 难点:学会设计思路。 神奇的画笔游戏视频 活 动 过 程 活 动 方 式 教 师 学 生 1.听 1. 学生听讲 学生练习 一、导入 很多游戏网站都有神奇画笔 游戏。可以选择刀具绘画并且更换 二、新课 颜色,画出形形色色的艺术世界,可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限,今天我们就来学习用Scratch来编写一个画笔吧 第1步:在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台存放成图片”。 第2步:打开PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展,还可以把只做好的PPT打印出来,制作成海报或者明信片。 同学们动手做做吧。要编写一个画笔的程序,首先要新增笔刷。 1.新增笔刷 单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。 同学们也动手设计自己的笔刷吧。 笔刷绘制好了以后,接下来就是要设计程序了。 2.程序设计 同学们在设计程序之前,先要把自己的想法写出来,让后再开始进行操作。 同学们动手试试吧。 教 学 过 程
三、总结 当然有时候画笔形状好看,但画出来的效果不好,这个时候呢,我们就需要根据实际的效果进行改进笔刷造型或者程序。 3.测试与调整 第1步:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使笔画变得灵活多样起来。 第2步:改进代码。可以通过修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。首先,拖拽侦测模块“按下鼠标”填充到重复模块搭建一个符合脚本块。 搭建完成后,可以使用该符合脚本块替换“重负执行”脚本块,是笔刷在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以使画笔从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。 同学们动手试试看吧。 做好以后我们要做什么呢? 4.保存作品 1. 今天学习用Scratch制作一个“神奇画笔”的程序,希望同学们能够把今天学的知识掌握好。 学生听讲 学生练习 学生回答(保存) 1.思考 作业设计 板书设计 教学反思 Scratch画笔画一幅风景图。 旋转色彩 学习画笔的同时不了解程序,在程序环节中的难点掌握不清楚。加强学生的思维能力,创新能力的培养。
课 题 随机魅色 课型 讲授 备课教师 许冲
学习目标 教 学 重难点 教具准备 1.了解坐标的意义。 2.学会使用 Scratch控制按钮的循环按钮。 重点:循环按钮的使用。 难点: 坐标的理解。 活 动 过 程 一、导入 二、新课 活 动 方 式 教 师 学 生 1.利用课件展示用 Scratch程序来设计的各种图形与花纹。 1以LDON为例演示步骤: (1)单击“绘制新角色”按钮,打开绘图器。 (2)单击“文字工具”T,绘图区出现一个蓝色竖线的文字插入点。 (3)用色彩工具选择颜色,设置字体大小,颜色,字号。 (4)输入文字LODON。 2.确定文字角色在舞台中的位置。 3.确定文字角色在舞台中的最大随机活动范围。 4。程序设计。 (1)搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。 (2)按照思路,完成脚本的设计。 (3)反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色变化中的排列规律。 5.改进随机排列顺序。 (1)设计一个角色,多个造型。 (2)修改脚本,在重复模块中插入“鼠标指针”模块。 (3)执行脚本,多尝试几次。 (4)挑喜欢作品。 1.观看。 1.观看、听讲。 教 学 过 程
三、练习 1.巡视各个小组制作情况。 2,讲评学生作业。 1.分小组合作完成或者单独一个人完成。 2.演示个人制作的作 品。 四、总结 本节课我们学习了 Scratch思考,认真回顾本节课 循环按钮,以及使用循环按钮来制内容。 作图案。 作业设计 板书设计 用Scratch制作一副风景图案。 随 机 魅 色 教学反思 学生在掌握循环按钮应用方法不到位,操作实践能力较差。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 音画时尚 课型 讲授 备课教师 许冲 1.学会使用声音库里的弹奏音符按钮。 2.学会在声音的可视化。 重点:弹奏音符按钮的使用。 难点:切换按钮。 活 动 过 程 活 动 方 式 教 师 学 生 1.听。 2.思考。 1.看 2.记下步骤。 一、导入 1.播放课件。 2,,提出问题怎么图案随声音 的变化而变化。 教 学 过 程 二、新课 1.以小星星歌曲例子演示制作步骤。 2.让色块的颜色随音乐变化。 (1)删除 Scratch中的默认小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24×24像素的颜色块。 (2)修改角色名称和角色造型名称,单击当前角色信息,修改
角色名称为“音符”。 (3)复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑其中修改颜色。 (4)在脚本中添加代码,使按下1键时,变成相应的颜色并播放音符。 (5)以此类推 ,完成脚本。 3.让小星星变成一幅画。 (1)使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能。 (2)弹奏小星星,在弹奏一行之后,用鼠标色块移动到第二 4.听 1.分小组合作制作。 2.展示作品。 听,思考。 行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了。 4.弹奏音乐效果。 1.巡视各个小组,发现问题及三、练习 时解决。 2.讲评作品。 四、总结 本节课我们学习了Scratch音 乐弹奏效果。 作业设计 板书设计 教学反思 Scratch制作小鸟的歌曲乐谱。 音画时尚 本节课学生对多学科知识的整合理解不够透彻,特别是音乐知识的掌握度不够。
课 题 学习目标 色辨成音 课型 讲授 备课教师 许冲 1.学会Scratch的如果结构的使用。 2.学会Scratch的广播指令。
教 学 重难点 教具准备 重点:Scratch如果结构的脚本设计。 难点:Scratch广播指令的应用。 活 动 过 程 活 动 方 式 教 师 学 生 1.听、思考。 一、导入 1.上节课的DIY中我们将欢乐 颂转换成一幅画,那么我们能不能 将这幅画转化为声音呢? 2.展示课件欢乐颂。 二、新课 教 学 过 程 1.制作“欢乐颂”将图画转化1.观看演示步骤。 为声音的步骤: (1)单击“绘制新的角色” 按钮,增加一个比较小的黑色方 块。 (2)编写代码,将第一行的 色块转化为声音。 (3)分析代码。 1.记住重要的步骤模(4)创建一个广播模块。首块。 先将广播模块拖曳到脚本区,单击 模块的右侧下拉按钮,在下拉菜单 中选择“新建”…,在弹出的对话 框中输入广播消息名称“颜色转为 声音”,单击确定按钮完成广播模 块的创建。 (5)修改代码。 三、练习 1.巡视各个小组制作情况,对1.分小组合作,制作作 各个小组的辅导。 品“欢乐颂”图画转为声音。 四、总结 2.讲评学生作品。,分析做得2.各个小组展现作品,好的步骤,比指出不足的地方。 说出作品的制作方法。 1.本节课我们学习了Scratch1.总结制作过程步骤如果模块的使用和广播指令的应方法,那些不足和值得思考用,是加强Scratch各个菜单功能、的地方。 工具的应用,体现了Scratch功能的强大作用、。
作业设计 板书设计 教学反思 制作乐谱“欢乐颂”。 色 辨 成 音 在本节课中重难点Scratch的没有突出,学生里理解不透彻。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 奇趣的故事 课型 讲授 备课教师 许冲 1.学会Scratch中链表在脚本区的应用。 2.掌握Scratch字符串的使用。 3.培养学生创新思维。 重点:Scratch链表的使用过程。 难点:Scratch字符串在脚本区应用步骤。 活 动 过 程 活 动 方 式 教 师 学 生 1.听 2.观看。 1.观看演示。 2.动手模拟操作。 一、导入 1.笑话和幽默给我们的生活 带来乐趣,利用随机现象产生的奇 妙效果会产生一种一想不到的奇 趣故事,今天就跟老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。 2.打开课件奇趣的故事。 二、新课 1.创建链表并添加数据。 (1)单击指令模块区的“变 量”按钮,单击“新建一个链表” 按钮,在弹出的对话框填写链表的 “人物”,然后单击“确定”按钮, 完成“人物”链表的创建。 (2)给“人物”链表添加数据; (3)以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。 2.程序设计。 (1)说奇趣的故事。完成脚本的设计。 (2)保存各种奇趣的故事,并完成脚本设计。 教 学 过 程
三、练习 1.巡视学生制作情况,并指出1.自己制作一个奇趣 在制作过程中脚本设计步骤。 的故事。 2.讲评作品。 2.讲述自己制作故事 的过程。 四、总结 1.本节课学习了Scratch链表1.思考作品制作还有 和字符串的应用。 更好的的方法吗。 Scratch制作一段笑话。 色辨成音 作业设计 板书设计 教学反思 本节课我采用了引导式教学方法对Scratch链表的学习,学生对链表的学习比较有浓厚的兴趣。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 酷我剧场 课型 讲授 备课教师 许冲 1.了解Scratch时序的控制。 2.学会Scratch脚本区的设计。 重点:Scratch脚本区设计。 难点Scratch时序控制的调整。 活 动 过 程 一、导入 活 动 方 式 教 师 学 生 1.电影综合了,美术、音乐和戏剧的综合形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为1.思考,听。 教 学 过 程 来制作一场视听盛宴吧。 2.打开课件。 1. 观看并思考怎 么样制作的呢? 二、新课 1布置舞台背景。绘制或导入1.观看演示,并记下重 舞台背景图片。 要步骤。 2.小猫报幕。 2.注意代码的设计。 (1)设计台词及情境。使用 Scratch默认的小猫作为大导演,
三、练习 在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演Scratch小猫,演出开始了”、第一个节目是古诗吟诵枫桥夜泊。小猫说完开始隐藏 。 (2)编写小猫的报幕代码。 3.表演朗诵节目。 (1)新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的新角色小男孩作为朗诵者。 (2)设计情境。 (3)编写朗诵代码。 4.表演舞蹈节目。 (1)小猫继续报幕。 (2)设计造型。 (3)选择音乐。 (4)添加代码。 1.巡视学生制作情况,并辅 3.思考。 1.上台操作步骤。思考导个别不会的学生。 设计思路。 2.制作作品。 四、总结 1.我们学习Scratch的时序1.思考。 控制来制作我们的作品,在时间的 的先后顺序上,我们一定要注意。 用Scratch制作飞车。 酷我剧场 在Scratch中,本课我让学生自己小组合作实践操作,自己探索方法。 作业设计 板书设计 教学反思
课 题 神圣的一票 课型 讲授 备课教师 许冲
1.学会Scratch的变量设置。 学习目标 教 学 重难点 教具准备 2.学会Scratch的数据可视化的建立。 3.培养学生的情感价值观。 重点:Scratch变量量的设置。 难点;数据可视化的建立方法及按钮的应用。 活 动 过 程 一、导入 二、新课 活 动 方 式 教 师 学 生 1.计数器是最常用的程序的一种1.听 应用,比如在景点检票处都有停机 当前人数的装置。本课我们使用Scratch制作一个投票系统,分别统计班里喜欢猫的人数和喜欢狗的同学的数量。 2.打开课件统计数据。 1.建立猫的计数器。 (1)新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮。 (2)完成猫统计“猫的次数”的计数器。 2.建立狗的计数器。 (1)复制角色猫。在新的角色中脚本区的造型选项卡中,导入程序自带的小狗的造型,并删除原角色中猫的造型。 (2)新建变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为0。更改角色狗的代码,将a改为1,将猫的次数改为狗的次数。 (3)双击舞台上的变量猫的次数,可以将其转换为较大的模式0. 3.测试程序并投票。 4.改进投票程序。 1.巡视学生制作情况。 2.观看课件。 1.观看演示。 1. 记下步骤。 1.以统计班上喜欢篮球和教 学 过 程
三、练习 喜欢乒乓球的人为题制作作品。 2.展现作品。 1.思考,总结。 2.讲评作品。 四、总结 1.本节课我们学习了Scratch的变量和数据的可视化,Scratch功能 更近一步。 作业设计 板书设计 教学反思 制作一段投票程序。 神圣的一票 学生对从易到难的知识点的把握循序渐进。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 随机探秘 课型 讲授 备课教师 许冲 1. 学会在Scratch中数据的导出和分析。 2. Scratch中排列方法。 重点:Scratch中数据的导出和分析。 难点:Scratch中排列方法。 活 动 过 程 一、导入 活 动 方 式 教 师 学 生 1.掷色子时生活中最常见的随机现象,本课,我们来研究Scratch编写一个掷色子的过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。 2.来看老师制作的这个程序。 1.演示制作色子步骤: (1)在链表上右击,选择输出命令,在弹出的对话框中选适合的存储位置,将链表数据输出为TXT文件。 (2)将TXT文件中的数据复制粘贴到EXCEL中。 (3)将数据从小到大升序排列。 1.听。 2.观看。想一想是怎么做的,思考问题。 教 学 过 程 二、新课
三、练习 四、总结 注意:在排列之前,请复制所有数 据在工作表中,SHeel用于保留原始数据。 (4)数出每个数字的个数。 (5)运行数据。 1.巡视各个小组制作情况。 2.检查学生制作方法。 3.点评学生作品。 数据的导出和分析和 Scratch中排列方法。 1.制作色子数据的程序,以每两个人为一小组。 2.展现自己的作品。 1.本节课我们学习了在Scratch中1.思考。 作业设计 板书设计 教学反思 制作一个色子游戏。 随机探秘 数据的分析与程序的制作过程,我在突出重难点的时候,学生理解不够透彻,对数学知识数据的分析不清楚。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 统计集成 课型 讲授 备课教师 许冲 1.在Scratch中统计的制作方法。 2. Scratch中统计结果的生成图。 重点:在Scratch中统计的制作方法。 难点:Scratch中统计结果的生成图。制作步骤。 活 动 过 程 教 学 过 程 一、导入 活 动 方 式 教 师 学 生 1.在上一课中,我们通过模拟掷色子的过程,研究了随机数的规律。本科我们将使用Scratch编写一个软件来完成数据的分析,得到更直观的形象结论。 2.播放Scratch中的柱状图。 1.听。 2.观看并思考。
二、新课 1.分析软件的需求及目标。用1.思考。 Scratch编写程序来研究随机数的 规律,相当于编写一个科学研究软 件,需要考虑软件编写的必要性。 自编软件的优点是省去了数据导 出分析的过程,会节省数据分析的 时间,但是需要进行程序开发。 2.分析300个随机数1-6的数2.分析问题,思考解决 目,这个软件的三级目标是怎样? 办法。 分析步骤:(1)中级目标,链表由从1-6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数。 (2)初级目标,只统计出1出现的次数。 (3)用柱状图反映出每个数字出现的次数,可以进一步表现出每个数字出现的次数相对于总次 数的百分比。 3.算法及程序设计。 3.思考算法及老师设(1)绘制代表每个数字出现计过程的方法如何使用。 洗漱的圆柱。可以使用绘图编辑器 绘制,高度要大于150个像素,注 意选择“设定旋转中心”工具。 (2)按照上一步所示代码, 可以将柱状图红色部分的上沿河 数字1的数目保存一致。 (3)显示每个数字出现的数 目所占百分比。 三、练习 1.巡视学生制作情况,根据不1.制作一个3-7数字的 同学生的掌握程度布置练习作业。 柱状图。分析制作方法。 2.讲评学生作业。 2.展现作品。 四、总结 本节课我们学习Scratch中柱认真听,思考。 状图生成的制作方法,制作过程的细节问题要注意。
作业设计 板书设计 教学反思 在Scratch以8-10制作柱状图。 统计集成 应该把Scratch柱状图生成的制作方法与Excel的柱状图制作方法区分开,这样学生才不能够混淆。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 二百CLUB 课型 讲授 备课教师 许冲 1. Scratch计时器的制作过程和使用。 2. Scratch散点图的你制作。 重点:Scratch计时器制作过程。 难点:Scratch散点图的制作方法。 活 动 过 程 活 动 方 式 教 师 学 生 1.回顾上节课内容。 2.听。 一、导入 1.上节课我们学习了Scratch 柱状图的生成,今天我们学习 Scratch有一个强大的功能。 2.同学们在数字科学家的小 圈子里面,有一个叫二百俱乐部(200club)的精英团队,加入的标准是30秒内可以按200次空格。之所以成立这个俱乐部,是因为许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的概念,1分钟内按键次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越占优势。那么今天我就来设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXECEL对数据进行分教 学 过 程 析。 二、新课 1.制作简单的测定按键速度 的程序。 (1)确定按键速度的软件目 标。 (2)设计界面及编写代码: 首先建立按键次数变量,再次 在侦测菜单中勾选计时器,可以在
舞台上显示一个秒表,使用脚本 块,最后编写代码,测试1分钟内 的按键次数。 2.改进程序。 (1)增加链表以提高程序的 精确度。 (2)使用Excel分析数据。 三、练习 1.巡视各个小组制作情况,指1.在自己的小组内讨 导理解不透彻的学生。 论制作过程需要的方法。 2.讲评学生作品。 2.展现作品。 四、总结 1.本节课我们学习了Scratch计时器和散点图的制作。 制作一个方形图。 二百CLUB 1.听。 作业设计 板书设计 教学反思 对综合知识要点的整合不到为,学生操作困难。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 眼疾手快 课型 讲授 备课教师 许冲 1. 学会在Scratch中因素的分析。 2.学会在Scratch中差异比较的编写过程。 3.培养学生的创新思维。 重点:利用Scratch进行因素的分析。 难点:Scratch差异比较过程的编写。 活 动 过 程 教 学 过 程 一、导入 活 动 方 式 教 师 学 生 1.上节课我们学习了散点图的制作过程,那么小猫在Scratch中还有更好的功能吗? 2.今天我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,在控制手做出的反应的整个过程,那么我们可以不可以通过小猫1.听,复习上节课内容。 2.听,思考。
二、新课 三、练习 四、总结 造型的变化来测试视觉反应时间 呢? 1.设计造型。 2.编写代码。 3.存储数据。 4.生成散点图。 5.使用变量计算平均值。 1.布置课堂练习,制作过程小猫分析数据的差异。 2.巡视。 3.讲评做得好学生作品。 1.观看,并思考制作方法。 1.自己单独思考,并练习。 1. 讨论,制作。 2. 展示自己作品。 1.本节课我们学习看Scratch对数1.回顾课堂内容。 值和平均数值的分析。 作业设计 板书设计 分析本班的这次月考的平均分。 眼疾手快 教学反思 数据这一节对于学生来说是最苦难的一节,因为它整合了数学知识。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 游侠比武 课型 讲授 备课教师 许冲 1. 学会在Scratch中角色的变量制作。 2.培养学生的价值观。 重点:Scratch角色的变量的应用。 难点:Scratch角色变量的制作过程。
活 动 过 程 一、导入 二、新课 三、练习 活 动 方 式 教 师 学 生 1.我们利用Scratch可以做很多游戏,同学们我们呢可不可以自己编一些小游戏,相信学习完了数字的艺术家和数字的科学家两个单元后,我们可以编写一些小游戏,看看老师编写的小游戏,你觉得是怎么做的?你会做吗? 1.听,思考。 教 学 过 程 1.分析Scratch中老师制作的小1.听。 游戏步骤: (1)执行“文件”—“打开”命 令,进入“打开作品”对话框。单 击左例子,选择文件列表中Game 文件夹,单击确定按钮,即可观看 到Scratch例子中的小游戏。 (2)分析Scratch中例子小游 戏。 2.建立评奖程序。 2.思考。 (1)每个角色都有A、B、C3个 评价指标,它们嗾使只适用于这个 角色的变量,将“角色1”的代码 复制给“角色2”的3个别变量A、 B、C。 1.巡视各个小组制作情况。 1.制作一个小游侠游戏。 2.提示。 2.思考制作的方法。 3.讲评作品。 3.展现作品。 四、总结 1.我们学习了制作小游戏的过1.思考,回顾本节课,知 程,在Scratch中我们了解了更多识要点。 的程序。 作业设计 制作一个乌龟赛跑的小游戏。
板书设计 游侠比武 教学反思 程序设计的方法比较困难,对知识点把握不到位。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 守护精灵 课型 讲授 备课教师 许冲 1.学会在Scratch中编写控制逻辑程序。 2.培养学生对Scratch程序的拓展编写能力。 重点:Scratch控制逻辑程序的编写。 难点:Scratch拓展训练。 活 动 过 程 一、导入 活 动 方 式 教 师 学 生 1.在我们的生活中,身边的每一处都说到“安全第一”,报警器已应用于社会生活中的方方面面,今天就请同学们来为Scratch的小主人设计并制作一款家用报警器1.思考,听。 2.观看。 1.观察,思考。 2.探索方法。 教 学 过 程 吧。 2.看一下老师制作的报警器。 二、新课 1.是怎么制作的呢? 2.制作步骤: (1)设计界面并编写程序, 保存文件到指定的位置,文件名为 “简单报警器”。 (2)选择角色1,添加脚本。 3.制作具有总开关的报警器。 (1)设计造型。设置角色1的链各个造型,报警器关闭时,小猫变成灰色。 (2)编写代码。 4.记录报警时间。 (1)报警器增加角色“窗户”、客厅门和大门,并将其摆放到舞台上的合适位置。
(2)添加计时器。 (3)分别为这三个角色添加只适用这个角色的报警时间链表。 (4)为角色窗户添加脚本。 (5)完善角色1脚本。 三、练习 1.布置课堂作业,制作一个简 单的家用报警器。 四、总结 2.巡视各个小组制作情况。 3.讲评作品。 1.自己单独制作。 2.探索更新方法,练习开始制作。。 3.展示作品。 1.本节课我们学习了Scratch1.听,回顾本节课知识中的逻辑控制脚本,学会了用要点。 Scratch制作简单的报警器,控制逻辑在Scratch中应用非常广泛。 作业设计 板书设计 用Scratch给教室制作一个报警器。 守护精灵 学会了用Scratch制作简单的报警器,控制逻辑在Scratch中应用的步骤教学反思 方法在本节课中体现,让学生思维能力的创新有所提高。
课 题 学习目标 教 学 重难点 教具准备 教 学 过 程 电子点菜 课型 讲授 备课教师 许冲 1.学会用Scratch制作一些简单的软件。 2.培养学生动手实践操作能力。 重点:回顾Scratch一些制作程序过程的方法。 难点:制作开发新的小软件。 活 动 过 程 活 动 方 式 教 师 学 生 1. 听,思考。 一、导入 1.如今现在我们出去去餐馆 吃饭时,很多餐馆已经使用了电子 点菜单,这样方便很多,也节约了
很多成本,很多饭店业看站了网络 1. 思考,观看演示步骤。 2. 认真观察步骤,是否有更好的改进方法。 订餐业务那么我们可不可以尝试用Scratch编写这样的一个软件呢? 二、新课 1.制作简单的点菜器。 (1)设计简单点菜功能 (2)设计简单的点菜器界面。 第一步:新建Scratch程序, 保存文件到指定的位置,文件名为 “简单点菜器”。 第二步:删除角色1,导入各种菜品,并添加角色,设置角色名称。 第三步:新建一个适用于所有角色的变量“总价”。 第四步:新建一个适用于所有角色的链表“已选菜品”。 第五步:将所建的角色、变量和链表。防止在舞台的合适位置。 (3)编写代码。 第一步:为角色“薯条”添加脚本。 第二步:根据简单的点菜器功能的设置,单击绿旗时,可以重新点菜或进行洗一次点菜。 1. 制作具有增减菜品数目的功能的点菜器。 (1)完善界面设。 (2)给薯条添加一个局部变量“数目”,当“重选”按钮被单击时,数目归零。 (3)显示变量数目,并置于角色的合适位置,双击该变量,出现滑杆,右击可以修改滑杆的滑动范围,设置0-10之间。 (4)将角色薯条3元的代码复制给其他角色。
(5)为确定按钮编写代码。 1.制作点点菜器。 2.探究新方法。 3.展示作品。 1.听,思考。 (6)显示菜品信息字符串。 三、练习 1.制作点菜器。 2.巡视各个小组制作情况。 3.讲评作品。 四、总结 1.本节课我们学习了Scratch中制作一个简单的点菜器,让我们Scratch的强大功能更进一步了解。 作业设计 板书设计 把点菜器进步一步改进功能。 电子点菜 我们在了解Scratch的强大功能时,只是简单的学会了一些工具、应用程教学反思 序的应用及编写,还有更多的功能等待我们去探索。
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